소득세법상 필요경비 인정여부는 세액을 줄일 수 있는 가장 기본적인 사항이므로
항상 중요한 건인데 게임아이템 관련하여 소송까지간 사례가 있어 흥미로웠다.
소설작가가 게임에 쓴 지출이 사업관련한 비용인지에 대해 대법까지 갔던 사례가 있다.
사업소득금액은 사업소득 총수입금액에서 총수입금액을 얻기 위해 소요된 필요경비를 차감하여 계산한다.
이 필요경비는 시행령에 열거된 내용도 있지만 기본적으로 "일반적으로 용인되는 통상적인 것"이라고 폭 넓게 정의하고 있다. 법령에 이런 식으로 정의가 되어있으면 납세자 입장에서 더 넓은 범위의 지출을 경비로 처리할 수도 있겠지만
국세청은 열거되어있지 않거나 이제까지 적용해보지 않은 비용에 대해서는 보수적으로 경비가 아니라고 못박고 시작할 것이다. 그들 입장에서는 세금은 많이 걷을수록 좋으니까 말이다.
제27조 (사업소득의 필요경비의 계산)
① 사업소득금액을 계산할 때 필요경비에 산입할 금액은 해당 과세기간의 총수입금액에 대응하는 비용으로서 일반적으로 용인되는 통상적인 것의 합계액으로 한다. [개정 2010.12.27] [[시행일 2011.1.1]]
이런 애매한 비용으로 소송까지 가는 경우는 없을텐데 신기한 경우이다.
본 판결의 요지는 결국 <리니지2레볼루션에 현질 안하고도 소설은 충분히 쓸 수 있었던 것이므로 비용 안됨!>
이라는 것인데,
사실 이런 것들이 인정해주려면 다 해줄 수 있고 안해주려면 어떻게든 안해줄 수 있는 것이라 어려운 것 같다.
앞으로도 AI니 뭐니 무형의 서비스를 이용하게 되는 경우가 더 많아질 것 같은데 여전히
"사회통념"이라는 벽은 높은 것 같다.
[제목] | 게임소설작가의 게임아이템 구매비용이 필요경비에 해당하는지 여부 |
[요약] | 게임소설작가의 게임아이템 구매비용은 소득세법상 일반적으로 용인되는 통상적인 비용으로 볼 수 없음 |
[결정유형] | 국승 |
[주문]
1. 원고의 항소를 기각한다.
2. 항소비용은 원고가 부담한다.
<청구취지 및 항소취지>
1. 제1심판결을 취소한다. 피고가 20xx. x. xx. 원고에게 한 20xx년 귀속 종합소득세 부과처분 중 xxx,xxx,xxx원 부분을 취소한다.
[이유]
1. 처분의 경위
가. 원고는 ‘롤 플레잉 게임’(Role-Playing Game, 이하 ‘RPG’라 한다) 내지 ‘대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임’(Massively Multiplayer Online Role-PlayingGame, 이하 ‘MMORPG’라 한다)을 모티브로 한 게임소설 ‘○○’을 인터넷 사이트에 연재하고 책으로 발행·판매하는 작가이다.
나. 원고는 20xx. x.경 피고에게 20xx년 귀속 종합소득세 xxx,xxx,xxx원(사업소득금액 xxx,xxx,xxx원)을 신고하였다.
다. 피고는 20xx. xx.경 원고에게 지급수수료 계정 xxx,xxx,xxx원과 기타 계정 xxx,xxx,xxx원을 과다 계상하였다고 판단하고 수정 신고할 것을 안내하였다.
라. 원고는 기타 계정 xxx,xxx,xxx원에 관하여는 착오 신고를 인정하고 20xx. xx.경 피고에게 20xx년 귀속 종합소득세 xxx,xxx,xxx원(사업소득금액 xxx,xxx,xxx원)을 신고하였다.
마. 피고는 20xx. x. xx. 원고가 계상한 지급수수료 xxx,xxx,xxx원 중 세무사 수수료 xxx만 원과 집필 작업 보조금액 xxx만 원을 제외한 xxx,xxx,xxx원을 필요경비에 산입할 수 없다는 이유로 20xx년 귀속 종합소득세를 xxx,xxx,xxx원(사업소득금액 x,xxx,xxx,xxx원) 증액하는 경정 처분을 하고, 이를 원고에게 고지하였다.
바. 이에 대하여 원고는 20xx. x. xx. 국세청장에게 심사청구를 하면서 게임 비용xxx,xxx,xxx원, 가사도우미 비용 xxx만 원, 세콤 비용 xxx만 원, 개인정보 안심 서비스 비용 xx,xxx원 및 세무사 비용 xxx만 원이 필요비용에 산입되어야 한다고 주장하였다.
사. 국세청장은 국세심사위원회 심의를 거쳐 20xx. x. xx. 세무사 비용 xxx만 원이 필요경비라는 원고의 주장은 받아들이고 나머지 주장은 받아들이지 않는 내용의 결정을 하였다.
아. 피고는 20xx. x. xx. 국세청장의 심사결정에 따라 20xx. x. xx. 증액된 20xx년 귀속 종합소득세 xxx,xxx,xxx원 중 x,xxx,xxx원을 감액하고, 20xx. xx. xx. 원고에게 이를 환급하였다(이하 피고의 20xx. x. xx. 자 xxx,xxx,xxx원의 부과 처분 중 x,xxx,xxx원을 공제한 나머지 xxx,xxx,xxx원 부분을 청구취지와 같이 원고가 취소를 구하는 ‘이 사건 처분’이라 한다).
2. 원고의 주장 요지와 관계 법령
가. 원고의 주장 요지
(1) 게임 비용에 관하여
게임 비용 xxx,xxx,xxx원은 다음과 같이 필요경비에 산입되어야 한다.
(가) 필요경비가 아니라 개인적인 지출이라는 이유로 필요경비 산입을 부인하려면, 피고가 이러한 사실을 증명해야 한다.
(나) 원고는 직접 게임을 체험하고 아이템을 구매하는 등의 여러 과정을 거치고 이를 참고하여 ○○을 창작하였다. 이러한 체험, 과정 등이 없었다면 원고가 ○○을 집필할 수는 없었다. 게임 비용은 업무와 관련 있는 훈련비, 관리비 등과 유사한 비용에 해당한다. 또한 원고의 게임 내 캐릭터 활동이 ○○을 광고하는 효과도 수반하므로, 게임 비용은 광고·선전비와 유사한 비용에도 해당한다.
(다) 게임 비용의 지출이 증가한 시점부터 ○○이 독자의 호응을 얻으며 원고의 수익이 증가하는 등 게임 비용과 소득 간 인과관계도 충분히 인정된다.
(라) 통상성은 납세의무자가 처해 있는 특정한 상황에서 같은 종류의 사업을 하는 사람들이 그러한 지출을 할 것인지 여부를 고려하여 판단되어야 한다. 게임 비용을 지출하여 원고처럼 1등 게임소설 작가가 될 수 있다면, 누구라도 그러한 비용을 지출할 것으로 충분히 인정된다.
(마) 수익을 얻기 위해 지출한 비용이 과다하다는 이유로 필요경비를 부인할 수는 없고, 원고가 획득한 아이템 등은 자산이 될 수 없다.
(2) 가사도우미 비용 등에 관하여
가사도우미 비용 xxx만 원, 세콤 비용 xxx만 원, 개인정보 안심 서비스 비용 xx,xxx원(이하 포괄하여 ‘기타 비용’이라 한다)은 다음과 같이 필요경비에 산입되어야 한다.
(가) 원고는 집에서 ○○을 집필하면서 사업 활동을 하고 있고, 기타 비용은 모두 ○○을 집필하는 과정에서 발생하였다. 기타 비용은 원고의 사업과 관련하여 지출되고 수익에 대응되는 비용이며, 관리비의 성격도 지니고 있다.
(나) 가사도우미에 의하여 업무 공간을 쾌적하게 만들고 업무의 효율성을 높일 수 있고, 세콤에 의하여 사업에 필요한 원고의 재산과 업무상 비밀을 보호할 수 있으며, 개인정보 안심 서비스에 의하여 원고의 서버에 대한 해킹을 방지할 수 있다.
나. 관계 법령
[별지]와 같다.
3. 이 사건 처분의 적법 여부에 관한 판단
가. 관련 법리
구 소득세법(2018. 12. 31. 법률 제16104호로 개정되기 전의 것, 이하 ‘구 소득세법’이라 한다) 제27조 제1항은 ‘사업소득금액을 계산할 때 필요경비에 산입할 금액은 해당 과세기간의 총수입금액에 대응하는 비용으로서 일반적으로 용인되는 통상적인 것의 합계액으로 한다’고 규정한다.
여기에서 말하는 ‘일반적으로 용인되는 통상적’인 비용이라 함은 납세의무자와 같은 종류의 사업을 영위하는 다른 사업자도 동일한 상황 아래에서는 지출하였을 것으로 인정되는 비용을 의미하고, 그러한 비용에 해당하는지 여부는 지출의 경위와 목적, 형태, 액수, 효과 등을 종합적으로 고려하여 객관적으로 판단하여야 할 것이다(대법원 2009. 11. 12. 선고 2007두12422 판결, 대법원 2015. 1. 29. 선고 2014두4306 판결, 대법원 2017. 10. 26. 선고 2017두51310 판결 등 참조).
종합소득세과세처분 취소소송에서 과세근거로 되는 과세표준에 대한 입증책임은 과세관청에 있는 것이고, 과세표준은 수입으로부터 필요경비를 공제한 것이므로 수입 및 필요경비의 입증책임도 원칙적으로 과세관청에 있다 할 것이나, 필요경비는 납세의무자에게 유리한 것일 뿐 아니라 필요경비를 발생시키는 사실관계의 대부분은 납세의무자가 지배하는 영역 안에 있는 것이어서 과세관청으로서는 그 입증이 곤란한 경우가 있으므로, 그 입증의 곤란이나 당사자 사이의 형평 등을 고려하여 납세의무자로 하여금 입증케 하는 것이 합리적인 경우에는 납세의무자에게 입증의 필요성을 인정하는 것이 공평의 관념에 부합한다(대법원 2007. 10. 26. 선고 2006두16137 판결, 대법원 2009. 3. 26. 선고 2007두22955 판결 등 참조).
나. 게임 비용에 관한 판단
앞서 든 증거, 을 제3, 4, 11 내지 23호증(가지번호 있는 것은 가지번호 포함)의 각 기재에 변론 전체의 취지를 종합하여 인정할 수 있는 다음과 같은 사실 내지 사정을 종합하면, 게임 비용 xxx,xxx,xxx원이 ‘일반적으로 용인되는 통상적인 것’으로서 원고와 같은 종류의 사업을 영위하는 다른 사업자도 동일한 상황에서 지출하였을 것으로 인정되는 필요비용에 해당한다고 보기 어렵다.
(1) 원고는 20xx. x.경 이전부터 ○○을 ‘□□□’라는 인터넷 사이트에 연재하였다. 책으로 발행·판매된 ○○의 초판 인쇄일자는 1권이 20xx. x. x., 25권이 20xx. x. x., 26권이 20xx. x. xx.이다. 원고가 ○○ 집필에 참작하였다고 주장하는 게임은 ‘리니지2레볼루션’(이하 ‘리니지2’라 한다)과 ‘오버히트’이다. 그런데 리니지2는 20xx. xx. 중순경, 오버히트는 20xx. xx. 말경 출시되었다. 원고가 ○○ 집필을 시작한 시점과 해당 게임 출시 시점 사이에는 적어도 x년 x개월 내지 x년 x개월의 간격이 있고, 그 사이에 원고는 계속하여 ○○을 집필하였다. 리니지2 출시 시점인 20xx. xx. 중순경 이전에 이미 ○○ 20권 이상이 연재·발행된 상태였다고 보인다. 원고는 리니지2와 오버히트 게임을 하기 전에, 그것도 상당히 오래 전에 이미 ○○의 주인공을 비롯한 등장인물의 대강이나 전체적인 배경·플롯·줄거리의 윤곽을 마련해 두었고, 이를 기초로 ○○을 계속하여 집필해 나아갔다고 인정된다. 20xx. xx. 중순경 내지 20xx. xx. 말경을 기준으로 그 이전의 ○○과 그 이후의 ○○ 사이에서 구조나 내용의 급격한 변화가 있었다고 보이지도 않는다.
(2) 특히 이 사건 처분의 과세기간 종기인 20xx. xx. xx.까지 연재된 ○○의 양을 기준으로, 리니지2가 출시된 20xx. xx 중순경까지는 그중 60 ~ 70% 정도의 부분이, 오버히트가 출시된 20xx. xx 말경까지는 그중 대부분이 연재되었다고 보인다. 원고는 20xx. xx. xx.까지 연재된 ○○ 중 약 2/3 내지 그 이상에 이르는 상당 부분을 리니지2와 오버히트 게임을 하지 않고서도 집필하였다. 더욱이 오버히트는 20xx. xx 말경 출시되었으므로, 20xx. xx. xx.까지 연재된 ○○에 미칠 수 있는 영향은 매우 제한적일 수밖에 없다(이하에서는 리니지2를 중심으로 판단한다).
(3) 원고는 게임을 직접 하지 않고 다른 게임소설을 참고해서 집필한 ○○ 초기 부분(1 ~ 6권)은 혹평을 받았으나, 리니지2를 직접 하고 체험을 녹여내 집필하자 큰 인기를 얻었다고 주장한다. 그러나 이러한 주장은 앞서 본 ○○의 최초 집필·연재 시점, ○○ 1, 25, 26권의 각 초판 인쇄일자, 리니지2 출시 시점과 부합한다고 보기 어렵다. 리니지2 출시 이전에 이미 상당한 분량의 ○○이 연재된 상태였다. 원고가 제출한 증거에 의하더라도, ○○이 인터넷 댓글에서 호평을 받기 시작했다는 시점은 20xx. xx. 중순경 이후가 아니라 그 이전이다(갑 제9호증의 2, 3, 갑 제21호증의 1).
(4) ○○의 전체적인 배경·플롯과 내용이 리니지2에만 특유한 것이라고 보기 어렵다. 다양한 게임 중 RPG, 특히 MMORPG(MMORPG도 결국 RPG의 하나로서 이하에서는 양자를 구분하지 않고 RPG만 기재한다) 분야가 전 세계적으로 큰 인기를 얻었고 사실상 게임 시장의 주류를 이루었다. 국내외에서 무수히 많은 RPG가 출시되었다. ○○에 모티브를 제공할 수 있는 게임이 리니지2에 한정된다고 보기 어렵다. 앞서 본 바와 같이, 원고는 리니지2 출시 이전에 이미 상당한 분량의 ○○ 집필을 마쳤다. 또한 ○○의 배경·구조 등이 다른 게임소설의 그것과 확연히 다르다고 보기도 어렵다. 게이머의 증가, 게임의 인기 증대와 더불어 게임소설도 많은 관심을 받게 되었다. 상당히 많은 수의 게임소설이 대중에게 선을 보였다. 더욱이 게임소설의 인기와 RPG의 인기는 상호 연관되어 있고, 게임소설은 RPG의 영향을 크게 받았다. ○○을 구성하는 주요 요소로서 등장인물(나이, 성별, 직업, 클래스, 칭호 등), 레벨, 능력치(생명력, 마나 및 근력, 체력, 민첩력, 지력 등), 스킬, 아이템, 아이템의 성능(내구력, 공격력, 방어력, 특수 기능 등), 등장인물에게 주어진 임무로서 퀘스트(Quest), 길드 형성, 퀘스트 성공·실패에 따른 긍정적·부정적 결과, 등장인물이 활동하는 지역·세계, 세계관 등은 다른 RPG와 게임소설에서 공통적으로 나타나거나 적어도 비슷한 측면이 있다. 등장인물이 가상현실의 게임 속으로 들어가 활동하고, 주인공이 완성된 영웅이 아니라 점차 성장한다는 내용도 리니지2에 국한된다거나 완전히 새로운 것이라고 보기 어렵다.
(5) 원고는 게임 ‘체험’을 강조하고 있으나, 리니지2라는 게임 자체를 하는데 큰 비용이 드는 것은 아니다. 원고가 투입한 대부분의 비용은 ‘아이템’, 보다 정확하게는 리니지2라는 게임 내에서 아이템을 구매할 수 있는 일종의 가상 화폐로서 ‘다이아’를 구매하는데 투입되었다. 제목에서도 잘 나타나 있듯이 ○○은 ‘아이템빨’, 즉 특정 캐릭터가 좋은 능력치, 스킬 등을 가져서라기보다는 좋은 아이템을 구비·장착한 덕을 크게 본다는 것으로, 아이템에 많은 중점을 두고 있다. 원고는 구글 플레이(Google Play)에서 지속·반복적으로 다량의 다이아를 구매하고, 리니지2에서 다이아로 많은 아이템을 구매하거나 강화하였다. 원고는 자신의 리니지2 캐릭터인 ‘○○왕’에 보다 좋은 아이템을 구비·장착하기 위하여 상당한 비용을 투입하였고, 실제로 ○○왕의 전투력은 리니지2에서 1등을 차지하기도 하였다.
(6) 결국 원고는 리니지2에서 좋은 아이템으로써 1등 캐릭터를 만들고 해당 캐릭터로 리니지2를 하기 위해 상당한 비용(1일 평균 xxx만 원)을 지속적으로 투입한 것이다. 원고는 실제로 1등 게이머가 되어 그의 심리 상태를 이해해야 ○○의 1등 게이머 이야기를 풀어나갈 수 있다는 취지의 주장을 제기하였다. 원고가 ○○에 반영되었다고 주장하는 체험 내용을 보더라도, 리니지2의 아이템 자체는 물론 1등 게이머에 대한 동경 및 그 반대의 감정으로서 적개심, 보스(Boss) 몬스터 사냥 후에도 더 많은 보스 몬스터가 남아 있다는 경험, 게임 회사의 시스템에 대한 불만과 불신, 게임 회사의 ‘갑질’에 대한 분노, 1등 게이머의 행동에 대한 과대평가, 1등 게이머의 영광, 1등 게이머에 대한 신격화, 다른 높은 순위의 게이머와 만난 경험과 이들의 재능, ○○ 집필 이전 비참한 생활을 했던 경험과 반대로 ○○과 같은 ‘히트작’을 쓰게 된 경험을 한 원고와 비슷한 주인공의 모습 등이다. 그런데 아이템 자체에 대한 게이머의 큰 관심, 좋은 아이템과 높은 순위의 게이머에 대한 선망, 동경을 비롯하여 ○○에 나타는 아이템 관련 구조나 내용이 리니지2에서만 나타나는 것은 아니다. 실제로 1등 캐릭터를 만들어 리니지2를 해야만 1등 게이머와 다른 일반 게이머의 생각과 감정을 느껴볼 수 있다고 보기도 어렵다. 더욱이 원고가 리니지2에서 체험했다고 주장하는 사항은 다른 RPG에서도 충분히 나타날 수 있는 것이고, RPG를 이용하는 게이머 사이에서는 흔히 공유되는 것이라고 볼 여지도 있다.
(7) 게임소설 또한 작가가 허구적으로 이야기를 창작한다는 소설의 본질에서 벗어나는 문학의 장르가 아니다. ○○ 역시 결국은 원고의 상상력에 기초하여 집필되는 것이고, 원고의 상상력은 직접 체험뿐만 아니라 간접 체험을 통해서도 형성될 수 있다. 더욱이 리니지2가 상당한 인기를 얻었고 다수의 게이머가 리니지2에 참여하기 때문에, 리니지2의 아이템에 관한 정보는 많은 인터넷 사이트를 비롯하여 다양한 경로를 통해 찾아볼 수 있다. 또 이러한 경로를 통해 리니지2를 이용하는 여러 게이머의 생각, 감정, 입장 등에 관한 정보도 충분히 확인할 수 있다.
(8) 원고가 주장하는 리니지2 체험 과정은 ○○의 주인공이 겪는 과정과 부합하지 않는 측면도 있다. 즉 원고는 자신의 리니지2 캐릭터인 ○○왕의 아이템을 위하여 상당한 비용을 투입하였고, 이로써 ○○왕은 1등 캐릭터가 되었다. 그런데 ○○의 주인공은 돈을 투입해서 좋은 아이템을 얻고 1등 게이머가 된 것이 아니다. ○○은 주인공이 여러 가지 고난과 고초를 겪은 끝에 점차 성장해 가는 모습을 그리고 있다. 이와 같은 주인공의 성장 과정은 ○○의 핵심 테마로 볼 수 있는데, 1일 평균 xxx만원 가량을 투입하는 것은 이러한 테마와 부합하지 않는다. 원고는 리니지2에서 ○○의 주인공과 다른 과정을 체험하였다고 볼 수도 있다.
(9) 그리고 리니지2에서 반드시 많은 돈을 투입해야만 좋은 아이템을 구비·장착할 수 있는 것도 아니다. 즉 게이머가 리니지2에서 퀘스트 수행, 강력한 몬스터 사냥, 일정한 조건 성취에 따른 보상, 특정 장소에 등장하는 상자 확보 등과 같은 다양한 방법으로 아이템을 구비·장착할 수 있다(더욱이 이는 다른 RPG에서도 널리 나타난다). ○○에 나타난 주인공의 활동과 삶은 앞서 본 돈의 투입이 아니라, 위와 같이 리니지2에 설정된 여러 가지 역할과 임무를 수행하면서 고된 성장 과정을 거치는 것에 보다 부합한다. 더욱이 이와 같은 캐릭터의 점증적 성장 과정은 RPG 전반에 나타나는 특징 중 하나이고, 많은 게이머가 이러한 특징에서 RPG의 매력을 느끼고 RPG를 하는 데 많은 시간과 노력을 투여하고 있다. ○○의 독자 역시 이와 같은 주인공의 점증적 성장 과정을 보며 흥미와 관심을 가지게 된 것으로 보인다.
(10) 20xx년 ○○의 인기와 이에 따른 수익 증대는, 주인공의 점증적 성장 과정에 대한 독자의 흥미와 관심뿐만 아니라 원고의 창작 능력에서도 기인한 것으로 충분히 예상할 수 있다. 여느 소설과 마찬가지로 게임소설 역시 작가의 역량에 따라 ‘질’에서 현격한 차이가 발생할 수 있다. 원고가 주요 독자층의 취향에 부합하게 인물과 사건을 배치하고, 흡입력 있는 문체를 사용하며, 흥미를 끌 수 있는 독창적인 줄거리와 전개 방식을 구현했던 것이 ○○의 인기에 상당한 작용을 하였을 것이다. 또한 RPG, 그중에서도 특히 리니지2에 대한 높은 인기가 더하여져 ○○의 인기는 더욱 높아졌을 것으로 보인다.
(11) 특히 원고가 아이템에 상당한 비용을 투입하게 된 것은 리니지2에 설정된 아이템 패키지의 특성과 확률형 아이템의 속성에도 기인한다. 즉 게이머가 어떤 아이템 패키지를 구매하더라도 해당 패키지에 어떤 아이템이 들어 있는지 열어보기 전까지 알 수 없다. 그리고 확률형 아이템의 속성에 따라 어떤 아이템이 나올지 확정되어 있지 않고, 일정한 확률에 따라 예컨대, 높은 등급은 보다 낮은 확률로 낮은 등급은 보다 높은 확률로 아이템이 나오게 된다. 극히 높은 등급의 아이템이 나올 확률은 0.002%에 불과하고, 이론상으로는 5만 번 구매해야 1번 해당 아이템이 나오게 된다. 이러한 아이템 확보 과정에는 ‘우연성’이 크게 작용할 수밖에 없고, 낮은 확률을 극복하고서라도 아이템을 확보하기 위해서는 많은 비용을 투입할 수밖에 없다. 취득 여부가 불투명한 아이템 구입에 투입된 막대한 비용을 게임소설 집필을 위한 경비로 보기도 어렵다.
(12) 원고가 리니지2에서 형성한 캐릭터와 구입한 아이템은 한 번 사용하면 소모되어 더 이상 사용하지 못하거나 가치가 그 즉시 소멸하지는 않는다. 원고는 20xx년 이후에도 해당 캐릭터와 아이템을 계속 사용하면서 리니지2를 할 수 있다. 또한 리니지2의 캐릭터나 아이템은 다수의 게이머에 의하여 게임 내외부에서 활발히 거래되기도 하였다.
(13) 덧붙여 원고는 리니지2와 오버히트를 ○○ 집필에 참작하였다고 주장하였고, 그 증거로 리니지2와 오버히트에 관한 아이템 결제 내역이라면서 갑 제19호증을 제출하였다. 앞서 본 바와 같이, 오버히트는 20xx. xx. 말경 출시되었으므로 원고가 20xx. xx. xx.까지 ○○을 집필하는 데 미칠 수 있는 영향은 매우 제한적일 수밖에 없다. 그리고 갑 제19호증 중에는 리니지2와 오버히트가 아닌 다른 게임, 즉 ‘삼국지 조조전’(갑 제19호증의 311, 489), ‘브라운 더스트’(갑 제19호증의 367 내지 424, 427 내지 431, 435 내지 448, 460, 464, 471 내지 515), ‘요괴’(갑 제19호증의 448 내지 459, 461, 462, 465 내지 468), ‘음양사’(갑 제19호증의 516 내지 541)에 관한 결제 내역이 다수 포함되어 있다. 원고 주장과 원고 제출 증거가 부합한다고 보기 어렵고, 원고는 새롭게 출시되는 주요 게임을 두루 섭렵하는 것으로 보인다.
다. 기타 비용에 관한 판단
이 법원이 이 부분에 적을 이유는, 제1심판결서 9쪽 8행 “소득세법 제33조 제1항 제5호, 소득세법 시행령 제61조 제1항 제1호”를 “구 소득세법 제33조 제1항 제5호, 구 소득세법 시행령(2018. 2. 13. 대통령령 제28637호로 개정되기 전의 것) 제61조 제1항 제1호”로 고치는 것 외에는 제1심판결 이유 중 ‘2. 다. 3)항’(9쪽 4행 ~ 10쪽 7행)과 같다. 행정소송법 제8조 제2항, 민사소송법 제420조 본문에 따라 제1심판결 해당 부분을 인용한다.
라. 소결
이 사건 처분이 위법하다는 원고의 주장은 받아들이지 않는다.
4. 결 론
원고의 청구는 이유 없으므로 기각하여야 한다. 제1심판결은 이와 결론을 같이 하여 정당하다. 원고의 항소는 이유 없으므로 기각한다.
대법2022두63812(2023.02.23)
[제목] | 게임소설작가의 게임아이템 구매비용이 필요경비에 해당하는지 여부 |
[요약] | (심리불속행기각) 게임소설작가의 게임아이템 구매비용은 소득세법상 일반적으로 용인되는 통상적인 비용으로 볼 수 없음 |
[결정유형] | 국승 |
[주문]
상고를 기각한다.
상고비용은 원고가 부담한다.
[이유]
이 사건 기록과 원심판결 및 상고이유서를 모두 살펴보았으나, 상고이유에 관한 주장은「상고심절차에 관한 특례법」제4조 제1항 각 호에 정한 사유를 포함하지 아니하거나 이유가 없다고 인정되므로, 위 법 제5조에 의하여 상고를 기각하기로 하여, 관여 대법관의 일치된 의견으로 주문과 같이 판결한다.
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